2)第八百四十章 一致的好评_游戏制作:从治愈玩家开始
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  ’

  ‘就是就是,虽然是魂游戏,但说真的《艾尔登法环》给了我一种玩《塞尔达传说:旷野之息》的感觉。’

  ‘真要说瑕疵的话的确有,但这些瑕不掩瑜,这绝对是近两年我玩过最好的开放世界之一了!’

  ‘+1,一款单机游戏,不是想怎么玩就怎么玩?说这些流派强大的,你不能不用?还是说你们不用就没办法打得过女武神、黑剑跟碎星?’

  ‘一面说套路太强让游戏没意思,一面自己用了又说BOSS设计的这么难就是为了让玩家用这些套路,好话坏话都给你们说尽了,不就是不承认自己菜么?’

  ‘就是说,难本身就是魂系游戏的特色,只不过《艾尔登法环》相较于以往的魂游戏多出了很多种解决困难的方法,现在嫌弃游戏里的套路想要感受磨练技巧过关,却又嫌弃怪太厉害,话都被你们说完了。’

  尽管陈旭在文里面没有说,可一些相当理智的玩家却很清楚,之前说什么骨灰、战灰让游戏变得无聊的玩家,根本就是在转换概念。

  单机游戏自然也是有所谓的平衡一说,可平衡失态指的是有一种特别的套路非常厉害,强大到其他的套路跟其相比完全没有一点的可比性。

  例如A套路可以直接一波秒杀BOSS,而BCD这些套路带来的收益太低,打BOSS纯粹刮痧。

  谷央/span这就是一种平衡上的失衡了。

  而《艾尔登法环》里面,陈旭参考前世的平衡,针对于名刀月隐、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龟矛套路,都是进行了适当调整。

  虽然没有办法做到完全同一起跑线,可却绝对都是能够玩的套路,而且强度相差也并不是很大。

  从收益效果上面来说,至少一二周目不会出现谁强度不够的情况。

  再加上这是一款单机游戏,怎么玩也完全取决于玩家自己,而不是说如同网络游戏一样。

  大多数的网络游戏,很多玩家其实是没有选择空间的。

  因为如果自己不用的话,其他人用了就会侵害到自己的游戏体验,哪怕不想用但为了照顾自己的游戏体验,那也会被逼着使用。

  而作为单机游戏的《艾尔登法环》,PVP跟PVE的内容,完全不是一个模式的。

  这些套路运用在PVP里面只会被当猪一样的宰,至于黄金树大盾大炮这种套路,陈旭在游戏里面也是专门调整平衡的。

  可以说完全不存在说,因为他人使用影响到游戏体验的说法。

  真要说影响到的话,那大概也是游戏外的因素,例如影响到自己装逼这种心理上的迫害。

  当然还是有一小批的玩家依旧在网上表达对《艾尔登法环》的不满,并且一部分激进的玩家直接也是将陈旭给开除了魂籍。

  不过陈旭也并不在意,发过这一片长文后他也就没露面了。

  而主流《艾尔登法环》的话题风向也被完全转过来了。

  同时《艾尔登法环》也彻底火了,这种火并不是指的名气上面,而是包括销量上面。

  以往的魂游戏,之所以除了本身优秀的内容外,那就是相当出色的梗效果。

  优秀的美术、剧情世界观设定,还有堪称艺术的关卡塑造,配合上高难度与主播受苦的这种社交媒介传播,让魂游戏取得了很高的知名度。

  但实际上更多的还是云玩家,因为魂游戏自己玩跟看真的是两种完全不同的体验,尤其是手残党玩家真的没有办法体验到魂游戏的乐趣。

  小怪跟BOSS都打不过,这种情况下如何感受到剧情的宏大设定,如何感受到剧情设计的精妙?

  可《艾尔登法环》则不同,不看攻略的情况下,百分之九十的玩家大概率进去也会吃苦。

  但伴随着攻略的出现,除了需要熟悉BOSS的打法跟招数外,后续的玩家可以少吃很多的苦。

  这也让《艾尔登法环》的销量成为了魂系游戏中最高的一作。

  精美的画面、恰到好处又丰富多彩的玩法、令人震撼的美术设计跟世界观设定,这些元素都让《艾尔登法环》这转为开放世界的魂游戏,获得了玩家与媒体的一致好评。

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