迫第三方游戏开发商只给一家平台开发游戏,也并不是很好的策略。时间长了,游戏开发商总是会反弹,所以,盘古平台采取分成比例不同,让一些开发商自己来选择是否签署平台独占协议。
盘古平台虽然没有强迫第三方开发商必须要签独占游戏协议,而是允许游戏开发商把一款游戏,开发成不同平台版本。但由于目前只有cd-rom游戏主机可以运行几百mb大的程序,一些想要开发大型游戏程度的公司,也别无选择,基本上都会选择签独占协议。
至于开发小于2mb大小的程序,不少第三方游戏开发商选择非独占多平台发行。
但也有少数的第三方游戏开发商,由于没有足够的能力和精力多平台发行,所以,也选择专注在盘古平台发展,这些专注的公司,在80年代获得的收益,往往超过多平台发行的游戏公司。
其中,哈德森就是一家这样的公司,尽管其开发的游戏程序都很小,属于卡带版本,但依然还是选择了盘古平台独占。
许多年后,哈德森游戏公司的社长回忆说道:
“83年的盘古峰会,可谓是人才济济,现在全世界排行前10名的大型游戏公司,不少在当时都是不起眼的小公司。
那个年代许多公司都因为y达利崩溃而陷入盲目的悲观,但很少有人意识到,比y达利更强大的盘古平台悄然崛起,这绝对不是游戏行业的冬天,而是,游戏行业的春天,许多种子刚刚把撒到冰冷的土壤中,大家都担心会冻死,但是,后来很多种子都成长为参天大树。
当时,东瀛的游戏开发公司里,比较大的应该是n宫梦、taito,这些公司都属于业界巨头,不仅仅靠主机平台生存,他们都是先开发街机,之后再移植到主机平台,当然,迫于当时游戏行业严峻的业绩压力,这些大厂也参加了那次峰会。
当时,我们公司属于非常小的公司,甚至,开发cd-rom光盘游戏,也超过了我们能力范围。600mb大小的程序,现在看来并不是很大,随便用一些通用的引擎程序和素材,很快就能做出一款几百mb,甚至超过1g的内容。
但是,当时市场上却没有那么多的开发工具和游戏引擎、素材什么的,几乎什么东西都需要自己去做,当时,开发一款几百mb那么大的游戏,绝对是了不起的事情,只有少数大厂才敢开发那种大作!
我们认准自己的极限就是开发2mb大小的卡带游戏,为了获得更高的分成,我们签了独占协议,我们首款游戏《挖金子》的评级达到b级,签署独占平台的话,只需要给主机平台缴纳20%的专利费用就可以了,这并不算多多么苛刻的协议。
当然了,如果我们的游戏是非独占,可以移植到其他平台的话,但这样一来,盘古平台就要在原本的基础上多收取20%的专利费用。
而盘古平台之外的其他平台游戏软件的销量当时都是可以被忽略不计的。
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